それは、基本的にソーシャルゲームは無料なのですが、ほとんどのゲームはスムーズに進めるのに、有料アイテムを購入しなければならないという問題です。
また、特にソーシャルゲームで問題となったのが、コンプガチャで、これは指定されたアイテムを全部揃えるという目的があるので、大金を投じてしまうのです。
そうしたことから、ソーシャルゲームを開発する各社が、自主規制などの対応の検討を余儀なくされたわけです。
ソーシャルゲームを開発した側では、ユーザーの利用履歴から、イベントを仕掛けるタイミングの調整で、金を払わせるノウハウを熟知しているのです。
つまり、ソーシャルゲームの中で課金させるきっかけとなるイベントを発見し、イベントに向かうよう、条件分岐させるわけです。
そうすることで、ソーシャルゲームでの購入確率を高めるという操作をすることかできるのです。
そして、ソーシャルゲームを中断する離脱の多いイベントについては、差し替えることで引き留めの対応ができるのです。
今、社会問題にもなっているソーシャルゲームは、当局はとりあえずコンプガチャを問題として規制しましたが、それだけでは問題の解決にはなりません。
違法かどうかという問題はさておき、ソーシャルゲームを開発した各社では、よりよい活用を自負していました。
ソーシャルゲームでは、レアカードがネットオークションで高値で取引されている実体もあり、その問題の値は深いようです。
パチンコなどのギャンブルソーシャルゲームを同列と見る人もあり、確かにレアカードの取引などは、そうしたことが言えます。
ただソーシャルゲームにおけるアイテムの売買を規制することは、財産権侵害にあたるので、あまり現実的ではないのです。
ソーシャルゲームのレアカードというのは、デジタル情報で、確率論的には、市場に出回らない可能性も出てきます。
要するに、ソーシャルゲームの問題は、絶対に手に入らないものをちらつかせて販売するという、Webのみに存在する行為が懸念されているわけです。